Spostati Nano di Merda!

Spostati Nano di Merda!

martedì 21 febbraio 2012

MAI PROVATO UN LIBROGAME???

Questo è un gioco e le regole sono le seguenti:

comincia a leggere il primo capitolo, e ogni volta che bisogna fare un tiro di dado (verrà segnalato), vai al capitolo corrispondente al tiro. Se il finale non ti soddisfa, puoi ricominciare da capo.

Tu impersoni Born, un ladro che è riuscito a seguire non visto i personaggi di questa avventura, notando tutto quello che han fatto, grazie anche alla fitta rete di spie che hai in città.

CAPITOLO 1:

La giornata è afosa, una delle più calde di questa pazza estate. Ti sei nascosto tra le rovine della fortezza, poiché hai sentito dei rumori, come di crolli, provenire dall’interno. La calma attorno a te è quasi opprimente, poiché non si muove una mosca. L’unico segnale che il tempo si sta muovendo inesorabilmente verso la Fine dei Giorni è la coda del tuo pony, che scodinzola infelice poco lontano, memore di campi erbosi e colline in fiore.

Pian piano percepisci dei movimenti all’interno della struttura, come di passi di un gruppo non molto grande di avventurieri. Finalmente, sono usciti, pensi tra te e te. Pian piano delle figure escono dal palazzo. Per primo un enorme gigante, rumoroso come una cascata dopo delle forti piogge. Porta con se un corpo, sgraziatamente scomposto dal riposo della morte. Noti a malapena le fattezze di quel che fu un guerriero, a giudicare dall’armatura, di grande bellezza. Subito dietro di lui esce un uomo, grande e anziano, con tutta la saggezza di una lunga vita dietro di se. La barba inizia ad essere screziata di bianco, ma il fisico è forte, possente, ed emana un’aura di grande potere. Incomincia subito a dare degli ordini, mentre il gigante comincia a scavare una fossa, nell’evidente tentativo di dare una degna sepoltura al loro compagno.

In disparte, quasi non vista, c’è una piccola Halfling, chiusa nel suo mantello, che guarda attorno a se con circospezione. Per fortuna che non può vedermi, pensi, mentre ti sistemi meglio la cappa che avvolge il tuo capo.

La cerimonia è breve, funzionale e toccante. L’anziano uomo si avvicina e mormora una preghiera di interdizione dal male, mentre il gigante ricopre la fossa con delle lastre di pietra trovate la attorno.

Il gruppo si allontana, verso la strada principale. Li segui silenziosamente, ma tanto sai già che non possono vederti ne sentirti. Loro stessi sono molto rumorosi, e coprono tutti i rumori del bosco. Il gruppo si ferma per la notte in una piccola capanna di contadini. Ti avvicini alla finestra e sbirci dentro. Trovi una scena abbastanza strana. Noti un piccolo gnomo, poco più alto dell’Halfling, che levita attorno al gruppo, con fare piuttosto indisponente, mentre i suoi occhi cambiano continuamente colore, passando dal rosso all’arancio, il viola e il verde bottiglia. I suoi capelli sono quasi un insulto alla quiete, poiché ondeggiano quasi con vita propria, cambiando colore così spesso che è difficile poter determinare quale sarebbe quello originale.

Lo gnomo si avvicina ai due guerrieri e, parlando senza sosta, gira attorno a loro, evidentemente eccitato dall’incontro. Lo vedi che alza distintamente il braccio, da cui parte una nuvola di fumo, che non sembra disturbare i due uomini. Poi la nuvola si dirada, e riesci ad intravedere un guizzo rosso sotto il colletto dello gnomo. TIRA UN DADO A 6 FACCE: SE FAI MENO DI 3, VAI AL CAPITOLO 2, SE FAI PIU’ DI 4, VAI AL CAPITOLO 3.

CAPITOLO 2: La conversazione all’interno sembra languire, tanto che lo gnomo incomincia a perdere i suoi poteri levitanti, ondeggiando senza sosta, senza trovare pace. Tutti alla fine fan silenzio e si ritirano nelle loro rispettive camere per poter dormire.

Ti corichi anche tu.

La mattina dopo, ti posizioni nel bosco attiguo, e ti nascondi nuovamente con grande perizia. Vedi il gruppo del giorno prima uscire dalla casupola, dopo essersi profusi in ringraziamenti nei confronti dei contadini. Noti che lo gnomo del giorno prima si trova su una panchina sotto la veranda della casa, e appena il gruppo si mette in cammino, questo si mette in testa, parlando senza sosta con l’anziano guerriero, che sembra sopportare a malapena il nuovo compagno di viaggio.

Arrivate velocemente alle porte della capitale, ed entrate, spinti dalla calca, senza suscitare molto clamore nelle guardie. Li segui a breve distanza e noti che lo gnomo, senza alcun riguardo, si è tranquillamente appollaiato sulla spalla del gigante, il quale non sembra risentire del peso aggiuntivo. L’anziano uomo lo guarda con disapprovazione, ma non dice niente.

La folla diventa sempre più grande, poiché è giorno di mercato, ma riesci agilmente a star dietro loro. Noti immediatamente che c’è qualcosa che non va: il gigante ha urtato per caso un uomo, o così sembrerebbe, di colore blu. I suoi capelli son violacei, mentre gli occhi variano il loro colore, passando dal rosso al giallo e viceversa. Il gigante si scusa immediatamente, mentre lo gnomo si spaventa, e si aggrappa alla testa del suo supporto, urlando qualcosa sul fatto che è blu.

La strana creatura si spolvera le vesti, senza nessun imbarazzo. Sembra accettare le scuse del gigante, ignorando contemporaneamente lo gnomo. In quel momento dalla sua bocca prorompe una lingua strana, fatta di sibili e grugniti: il lampo rosso che hai visto la sera prima si rivela di nuovo, correndo su e giù per la manica dello gnomo, che, con altrettanti sibili cerca di quietarlo. Ad un certo punto il lampo passa di mano, andando ad avvolgersi attorno all’umanoide. Questo scatena l’inferno:

lo gnomo salta addosso alla creatura, avvolgendolo alla testa e tirandogli pugni con quelle sue piccole mani, mentre il lampo rosso torna a nascondersi nella manica del suo proprietario. La creatura cade a terra, nella polvere, gridando aiuto e altre parole molto strane, che non riesci a capire.

Nel mentre sopraggiungono le guardie, e, dopo un breve ciacolio, accompagnano lo gnomo e la creatura in cella. TIRA UN DADO A 6 FACCE: SE FAI MENO DI 3, VAI AL CAPITOLO 4, SE FAI PIU’ DI 4, VAI AL CAPITOLO 5.

CAPITOLO 3: il gigante si infastidisce, lo noti immediatamente dallo sguardo che lancia al maestro. Noti che sgancia l’attaccatura del martello che si porta alle spalle, e vedi a malapena il guizzo del suo braccio.

Il martello vola alto nella stanza, guidato da una forza sovrumana. Una macchia scura, fatta da sangue e frattaglie varie sostituisce lo gnomo, mentre le pareti si imbrattano di una sostanza che solitamente si trova all’interno del corpo. Come direbbe tua nonna: le sue interiora sono diventate le sue esteriora.

LO GNOMO E’ MORTO, SE PREFERISCI, SCEGLI UN ALTRO PERCORSO.

BUONA LETTURA!

CAPITOLO 4: Il gruppo procede avanti nel mercato, privi dello gnomo e di quel strano essere. Li sembra prendere strade diverse, poiché l’anziano uomo di dirige verso un tempio visibile in lontananza, mentre il gigante sembra accompagnare la piccola Halfling verso una tenda posta dall’altra parte della piazza. Decidi di seguire la strana coppia.

Nella tenda c’è molto rumore, ma non ti sembra di vedere i normali traffici del mercato. Qui tutti sono vestiti con i loro abiti migliori, mentre le voci sembrano tutte ripetere la stessa cosa: il proprietario della bottega e sua moglie sono stati uccisi, avvelenati pochi giorni prima. Nel retro della bottega si stanno svolgendo le esequie. Da lontano vedi la piccola Halfling che entra nella parte della bottega dove si trovano i corpi, seguita poco dopo dal guerriero. Questo, dopo poco tempo se ne va, squotendo la testa, mentre la giovane lo guarda, un po’ delusa e con il volto bagnato da un’unica lacrima. TIRA UN DADO A 6 FACCE: SE FAI MENO DI 3, VAI AL CAPITOLO 6, SE FAI PIU’ DI 4, VAI AL CAPITOLO 7.

CAPITOLO 5: La strana coppia viene sbattuta in cella, uno vicino all’altro. Vedi lo gnomo che comincia subito ad alzarsi da terra, ricoprendo di domande la strana creatura, che non risponde, stando rintanata in un angolo. Ad un certo punto vedi che lo gnomo tende la mano all’essere, come per presentarsi, ostentando allegria e vitalità. La creatura non è di quell’avviso, e si rintana più a fondo nella cella.

Come per incanto, dalle mani dello gnomo parte una ragnatela, che avvolge strettamente la creatura, che si mette a gridare, con gli occhi rossi e dilatati. Lo gnomo riesce a stringergli la mano. Decidi di avvicinarti un po’ e riesci a sentire questo pezzo di dialogo:

G: quindi? Da parte di mamma o di papà? Chi era quello che sputava fuoco, aveva le ali e mangiava interi villaggi??

C: lasciami! Liberami!

G: posso dirti un segreto?

C: prima liberami!

G: No! Prima dimmi che il segreto che sto per dirti non lo rivelerai a nessuno! E’ importantissimo!! Giura! Giura!

C: va bene, lo giuro sulla testa di Kerr…

G: (abbassando la voce) io non posso liberarti…

Le grida si fanno sempre più alte, tanto di svegliare un ubriacone li vicino. Questo si mette a gridare qualcosa, biascicando parole inarticolate, con le labbra rosse spaccate dal troppo vino. Lo gnomo lo guarda con curiosità, si avvicina all’ubriacone e alza un braccio. Improvvisamente uno sbuffo parte dalla manica e l’ubriacone cade a terra, profondamente addormentato.

Questo sembra rasserenare la creatura, che si tranquillizza. Dopo un po’ i legacci che lo tengono prigioniero sembrano dissolversi, mentre i due si mettono a parlare con quella strana lingua, piena di schiocchi, sibili e grugniti, mentre il lampo rosso corre da una parte all’altra della stanza, senza fermarsi.

Così passa la notte. La mattina dopo si fa attendere nella noia e nell’indolenzia. I due strani personaggi han continuato a parlare con quella strana lingua, e tu hai perso il filo, addormentandoti a notte inoltrata. Appena ti svegli vedi il gigante della sera prima che va verso di loro, accompagnato da una guardia, che li libera con un poderoso giro di chiave. Lo gnomo, appena prima di andar via, da un calcio all’ubriacone, facendolo svegliare per la prima volta dopo svariate ore. VAI AL CAPITOLO 8.

CAPITOLO 6: La giovane Halfling si scrolla la lacrima e si allontana dalla piazza. La vedi dirigersi verso un edificio, abitato da un noto alchimista. Dalla finestra la vedi discutere con il proprietario della bottega, che di colpo assume un far assai deferente, abbondando di inchini la sua parlata. Vedi la giovane che nasconde una piccola lettera, passare dell’oro al proprietario della bottega e continuare a parlare. Il gestore, un Halfling anche lui, si mette la casacca, impugna una piccola spada, e si pone davanti la giovane, scortandola verso il palazzo reale.

Alle porte del palazzo vedi il piccolo gruppo venir fermato dalle guardie della cittadella, che bloccan loro il passo. Dopo una breve discussione, la coppia di Halfling si allontana, mormorando maledizioni nel loro linguaggio tipico. La giovane si rinchiude nella locanda e per un po’ di tempo non riesci a vederla.

Ti affacci ad una finestra e vedi la piccola che porta un vassoio ricco di portate di cibo verso un altro Halfling, vestito di nero, che cortesemente rifiuta il cibo, allontanandosi verso un'altra sala. La giovane la segue e tu li perdi nuovamente di vista.

Entri nella locanda, e senza neanche guardare il proprietario che ti addocchia, entri nella sala dove li hai visti sparire. La stanza è vuota, ma una finestra lasciata aperta non lascia dubbi su dove possono esser andati. Fai per uscire dalla finestra, per entrare in un piccolo vicolo, pieno di carri e imballaggi, quando una piccola saetta argentea ti supera. Vedi la giovane Halfling barcollare, mettersi in ginocchio e svenire, mentre attorno a lei le gambe della gente alta sembrano ricoprirla. VAI AL CAPITOLO 9.

CAPITOLO 7: il guerriero gigante si dirige verso il quartiere magico, entrando in varie botteghe, chiedendo di incantatori e osservando la merce esposta. Dopo un paio d’ore passate in questo modo, lo vedi entrare in una locanda, sedersi al tavolo e cominciare a parlare con gli avventori del posto, vecchi carrettieri e mercanti che han chiuso il negozio per la notte. Al calar del solo il giovane paga la cena e si corica nei piani superiori, pronto a passare una buona notte di sonno. VAI AL CAPITOLO 5.

CAPITOLO 8: il trio esce dalla prigione e si avvia verso il tempio di Heironeous. Noti che lo gnomo cerca di arrampicarsi di nuovo in groppa al guerriero, ma questo lo pone a terra, borbottando qualcosa sull’onore dei paladini. Lo gnomo allora si avvicina all’altro componente, e gli da una pacca sulla spalla. Non appena il gigante fa per girare un angolo, dalle mani dello gnomo partono di nuovo dei filamenti, che cercano di avvolgere il guerriero, con l’unico risultato di sporcare una vasta area attorno a lui. Questi si arrabbia e gridando afferra per la vita lo gnomo, alzandolo oltre i 2 metri da terra. La piccola creatura sembra ridere e afferra la mano del gigante, grande come lui. Toccandolo rapidamente con i suoi pugnetti. Il gigante sembra emettere una strana luce, alzandosi di statura abbellendosi alla vista della gente li intorno.

Giunti al tempio, noti il gigante parlare con l’anziano uomo, mentre lo gnomo e il suo compagno si mettono a correre e saltare più in alto che riescono. Ad un certo punto si mettono a saltare oltre il gigante, fino a che lo gnomo non inciampa contro un sasso e va a sbattere contro l’elsa del martello. Di punto in bianco si mette a gridare, levitando attorno alla vita del gigante.

Entrano nel tempio e tu non riesci a seguirli. Improvvisamente senti un tuono, provenire dall’interno, e la risata di scherno dello gnomo di colpo smette, mentre delle guardie portano lo gnomo e l’umanoide fuori dal complesso. Qui lo gnomo si mette a saltare, alzando i pugnetti al cielo, mentre il suo compagno schiocca la lingua con fare minaccioso. Di colpo esce il gigante, e dopo una breve discussione, fatta con lo gnomo che salta e si agita più che mai, indicando vari oggetti, il gruppo si muove verso la cerchia esterna e le campagne circostanti. VAI AL CAPITOLO 10.

CAPITOLO 9: la giovane si risveglia dopo un intera giornata di sonno. I suoi servi l’hanno accompagnata nella locanda, e tu riesci a vedere quello che fa grazie ad un piccolo foro nel tetto. La giovane si dibatte, in preda a forti crampi allo stomaco, mentre il sole è già alto nel cielo e i mercanti cominciano ad aprire le botteghe. Vedi che a poco a poco la giovane si alza e si mette a preparare quello che sembra un fantoccio. Evidentemente non vuole far sapere al mondo che si è alzata e che è ancora operativa. La vedi rivoltare il letto, esponendo la paglia che fa da materasso, allontanarsi, guardare la sua opera e sistemare la paglia, mentre il sudore le imperla la fronte. Si allontana per ammirare la sua opera. Non è soddisfatta, questo è evidente: la vedi che sbuffa, pesta i piedi, ma alla fine sembra aver trovato la soluzione.

La vedi che si toglie la casacca e la camicia, lasciando esposta la pelle bianca. Noti che si leva il reggiseno, e lo sistema sulla paglia rivoltata. Si riveste in fretta e guarda la sua opera. Evidentemente soddisfatta va a chiamare un servitore, di nome Finn. Riesci a tendere l’orecchio, e senti questo dialogo:

C: Finn, devo darti delle commissioni. Vai al mercato, e di che la Principessa porta le sue condoglianze a tutto il clan. Di loro che sono a letto, bloccata a causa di un attentato, e che i miei uomini sono alla ricerca dell’assissino e del mio aggressore. Anzi, voglio un tuo parere: che te ne pare del mio camuffamento?

F: Milady, è solo un pagliericcio rivoltato. Se voleva fare uno scherzo al giovane Finn, ci è riuscita molto bene. Se vuole che non si sappia che lei è già in piedi, sono disposto a darle una mano a sistemare il suo ingegnoso tranello.

C: come vuoi, Finn, aiutami!

Vedi distintamente Finn che si avvicina, rimboccando meglio le coperte. Si allontana, guardando la giovane con sospetto. Lei si avvicina al letto, apre un po’ le coperte che ha sistemato il suo servo e si allontana. Il lavoro non le piace, squote la testa con una piccola smorfia. Si avvicina e si sistema dietro il letto. Afferra il suo reggiseno posato all’altezza del petto e lo gira, mettendolo sottosopra. Congeda Finn e dice tra se e se:

C: Perfetto, questa si che è ben fatta!

QUESTA PARTE E’ FINITA. SE NON TI E’ PIACIUTA LA STORIA, TI CONVIENE TENTARE UN’ALTRA STRADA! BUONA LETTURA.

CAPITOLO 10: hai seguito fuori città il trio, che si sta avvicinando verso un villaggio della campagna limitrofa. Stanno procedendo speditamente, con la coppia formata dallo gnomo e dall’umanoide che saltano oltre la testa del gigante, più attento al mondo che gli sta attorno. Tutto ad un tratto, appaiono in una nuvola di zolfo 2 enormi esseri volanti, armati di unghie e emettendo lampi luminosi dalle pupille. L’essere con la pelle blu viene rapidamente ghermito e portato in alto da una di queste creature, mentre il gigante si mette a duellare rapidamente con la seconda. Lo gnomo, dopo aver percorso qualche passo indietro, lancia un piccolo dardo contro l’essere che ha afferrato la creatura blu. Questo sembra perdere un po’ del suo infernale splendore, mentre la povera preda da lui ghermita gli tocca un artiglio. Subito il diavolo si accascia a terra, riuscendo a malapena a camminare. Dopo una serie di colpi molto brevi dello gnomo e del suo compagno blu, la bestia si trova morta al suolo, a fianco del suo compagno, abbattuto da una martellata del guerriero. Il trio fa per allontanarsi verso la città, quando un enorme diavolo, di color rosso appare loro davanti e dice queste empie parole:

D: per oggi avete vinto voi, e vi lascio passare. Sappiate che questo affronto non sarà tollerato!

La bestia poi scompare in una nube di fumo, mentre i tre si allontano in verso la città, per ricongiungersi con la compagna lasciata indietro.

QUESTA PARTE E’ FINITA. SE NON TI E’ PIACIUTA LA STORIA, TI CONVIENE TENTARE UN’ALTRA STRADA! BUONA LETTURA.

2 commenti:

  1. sei un GENIO!!!

    Tira un D6
    1 Sei morto, non prendi niente
    2-3-4 300 px per te!
    5 come punto 1
    6 1000 px

    tirerai sotto i miei occhi!

    RispondiElimina
  2. scherzi spero. se muoio non faccio più pov...

    RispondiElimina